【始めに】
しばらくの間お付き合い願いたいと思います。
こんばんは!あいまるです!!
s10の構築記事以来の記事となります。s10での僕のptのQRの使用回数は1000回を超え、とてもありがたい限りです(><)
挨拶はここまでにして、早速本題に入ろうと思います。今回の主役は、僕の長らくの相棒であるエルレイドです!
拙い文章ですが、一席のほどよろしくお願いします
(以下常体)

⚠️注意⚠️
この記事は"メガ"エルレイドの考察記事であり、普通のエルレイドの考察はしてません。よって持ち物はメガ石前提で進めます。


(サムネ用)

20180907132256

 

【考察経緯】
(興味ない方は読み飛ばしてもらって構いません)

現在エルレイドの使用率はお世辞にも高くありません。しかし、orasからエルレイド軸を考察し、その過程の中でエルレイドの強さに気付き、もっと布教していきたいと考えました。
そのためには、とにかく結果で証明するのが1番だと考え、s10ではエルレイド1メガでのレート2100を達成しました。多くの方から賞賛され、使用率も爆増するかもとか思ってました。

が、s10でのレート使用率は94位 s11では86位と、気持ち増えたかな〜程度。このままでダメだと思い、僕のエルレイドの知識のまとめも兼ねて単体考察記事を書こうと思いました。

(ここまで熱く語りましたが、この記事を通して使用率30番以内に入ろう!とかそこまでの野望はありません。73位あたりに入れればな〜くらいの軽い野望です。)

 


【エルレイドの歴史】
(まだ、内容に入らんのかい!というツッコミが聞こえそうですが、もう少しだけ語らせてください)

 

エルレイドは4世代でラルトス系統の別進化として登場し、ビジュアルとそこそこの性能から対戦でもまあなあ使われてました。
5世代ではローブシンを筆頭とした格闘環境に乗っかり、「格闘に強い格闘枠」として使用され、決して低くない採用率でした。(今のウツロくらい?)

ここまでが全盛期でした。
6世代に入ると、妖の追加やファイアローやギルガルドの登場でエルレイドの使用率は爆発四散。環境から完全に置いていかれました。orasでメガ進化をもらったもののそこまで増える訳でもなく6世代は終了しました。(結果出してる人はちらほらいたけど、他メガと比べたら圧倒的に少なかった)

 

 

【現環境でのエルレイド】
圧 倒 的 向 か い 風
「向かい風 振り返れば追い風」とかいう歌詞もあるけどそんな呑気なことしてられねぇ!!!
振り返ったら最期。命取りになる程の向かい風。

具体的には、カプやミミッキュを中心とした妖環境。z技による火力インフレ。カバ、マンダ急増。素早さインフレ。などが挙げられ、5世代を共に過ごしたローブシンもあえなくノックアウトなほど。

しかし、完全に使えない訳ではないと思っています。実際20↑での対戦でも十分選出出来ましたし、取り巻きや使い方次第で活躍は見込めます。

 

 

【エルレイド基本情報】
やっと単体考察っぽくなってきました。

タイプ/超格闘
特性/メガ前→不屈の心、正義の心。メガ後→精神力
種族値
(メガ前)68-125-65-65-115-80
(メガ後)68-165-95-65-115-110

《タイプについて》
準固有タイプであり、攻めにはまあまあ良いと思いますが、耐性はあんまりという感じですかね?

《特性について》
ほぼメガ前提のポケモンなので、メガ前は別にいいとして、メガ後は精神力という地味な特性。猫無効や滝やアイへ怯みの運ゲー要素がなくなると言えば聞こえはいいが(なおメガギャラには怯みまされる)、もっと強い特性あっただろ!とツッコミたい

《種族値について》
みなさん思われたんじゃないですか?
「意外と高くない?」と。
無駄のない理想の種族値上昇です。特筆すべきはB30の上昇。低すぎた数値が、やっとまともになり、高火力物理技での出落ちの可能性が少なくなりました。また、A165という値はとても高く、無振りで無補正252振りガブを上回るほど。十分なA種族値により、耐久に努力値を振れるようになりました。

しかし、悪しきポイントはHの低さ(ポワルンより低い)。そして110というあと一歩足りない素早さ。前者については無振りで実値143。ぶっぱでも175という低さ。後者については、採用率が高く、強力なアタッカーである、メガゲンガーやメガマンダ、ゲッコウガやコケコに上から殴られてしまうという大事件。(マンダは耐久振りが多いが、一定数最速個体もいる)全抜き体制を整えても、上から殴られ始末されてしまいます。

ではどうすれば活躍できるのか??
次からが、やっと本題です

 

 

【型サンプル】
現環境で使えそうなエルレイドを上げてます。エルレイドの育成で困ったら、この中から選択でいいと思います。(技考察は後でしています)

 

①陽気HS
インファ/剣舞/@2攻撃技
s10で僕が使ってたやつ。1番オーソドックスかつ1番強い型だと思っている。Hに振り切ることで、c222の一致シャドボや、特化メガバシャのフレドラを耐えられるほどの耐久はある。
ヤドランのいない受けサイクル、グロス軸に強めに出れる。そこそこのsと耐久と火力で対面性能も意外と高い。ミミッキュの周りで皮を剥がして入れば十分やり合える。

起点は主に低~中火力の特殊型のポケモン(攻撃を2発耐えれて、かつs110未満のポケモンが最も理想)。意外かもしれないが、1番起点にしてたのはレボルトかサンダーだと思う。他にも、輝夜やグライなどの前でも舞🉐
最速にすることでワンチャンマンダを抜けることは覚えておいた方がいい
受け出しから起点にするほどの耐久はないため、基本死に出し。


《強み》
・刺さってるptにeasy winができる

 

《弱み》
・出せないpt(マンダ軸、クチート軸、ミミッキュテテフ共存など)に出すと完全にお荷物になる。
・相手にs110以上のポケモンが3匹以上いると出せない。

 


②意地HAB調整
ドレパン/@3自由枠(攻撃技でも補助技でも)
(調整先は最後のダメ計を参照してptに応じて調整して下さい)
ポケ徹に載ってるやつ。全抜き性能は落ちるが、対面性能をとにかく上げた個体。また、相手エースのストッパーにもなり、ドレパンを持たすことで場持ちもよくなる。剣舞で火力を上げるのも面白い。この型なら道連れを入れたいが、微妙に耐えるためタイミングが難しい。かげうちを入れればさらに対面性能が上がる。汎用性は①よりこっちが上。
他格闘と違い、トリッキーな動きができるのもいいところ。sは135(36振り)までは上げときたい。
B振りの理由
相手にするのは物理ポケモンが多く、またDに振ってもテテフやレヒレは不利でしかなく相手にするべきではないため、あまり振る意味がないと感じたから。
意地の理由
単純にドレパンの火力がしょっぱすぎる上、耐えたい攻撃はわざわざBに補正をかけるまでもないため。

 

《強み》
・対面性能が高く、腐りにくい

《弱み》
・1体倒すので精一杯

 

 

③陽気HS
岩封/鬼火/@2
サポート奴。バトンや積み構築なんかで使える個体。怯まない、そこそこの耐久力、素早さ、多彩な補助技から先発性能が高く、ミミッキュにも最低限の仕事ができる。岩封鬼火で相手のAとSを下げれるのでガモスなどの火力と耐久を同時に上げれるポケモンを裏に添えると強い。バトンの場合は電磁波や置き土産の方が優先度は高いかも。

 

《強み》
・先発性能の高さ
・起点作りと思われにくく、起点を作りやすい。

《弱み》

・メガ枠を使う

・ステロは巻けない

 

 

④陽気HS
鬼火/ビルドor剣舞/ドレパン/@1
オススメはあまりできないが、僕がワンチャンを感じてる型なので書きたかった()
受けに来るギャラランド辺りを起点にでき、うまく行けばそのままeasy win出来る。①と②のハイブリッド。悪く言えば中途半端。

 

《強み》
・うまく行けばeasy win

《弱み》
・そんなうまく行くほど今の環境は甘くない
・せっかくの技範囲が台無しになりがち

 


【型総括】
全抜きしたいならHS剣舞、対面性能を上げたいなら意地HAB。サポートでもHS。他格闘との差別化が耐久力なので、H全振り推奨。意地のS振りは万一ガルーラに抜かれるので不推奨。他にも腕白や慎重も使ったが、弱かったので割愛。
そして、陽気AS個体。よく分からない人はこの型にしがちだが、実はこれが1番弱いと思ってる。理由は、あまりにも耐久が低いことと、火力の伸びがそこまでないという点。ルカリオを使いましょう。

(他にも、アシパ/気合パン/なんか/なんか/でニャオニクスの悪戯心猫の手でアシパを出すやつもいるが、そんな戦略は宇宙だ)

 

 

【技について】
先述の通り。エルレイドというポケモンは攻撃範囲が広く、多様な補助技も持っています。ここではそれらを1つ1つ解説しようと思います。
技名/オススメ度(星5段階)
で解説していきます。あくまで個人の主観です

 

《攻撃技》

インファ・ドレパン/☆☆☆☆☆
エルレイドの代名詞。どちらかがないとエルレイドを使う意味は正直ないと思う。Sを上げた型ならインファ、耐久にがっつり割いた型ならドレパン。せっかくの範囲が狭くなるので両立はオススメしません。

 

地震/☆☆☆☆
これがないとガルドに何も出来なくなる。サブウエポンの中でも単純に威力が高く、非接触なので安定して打てるのもGoodポイント。剣舞後なら無振りミミッキュやガモス程度は落とせる。あってよかった場面は多かったので、評価は高め。

 

冷凍パンチ/☆☆☆☆
格闘タイプのサブウエポンと言えばこの技。龍や飛に打ったり、ワンチャン氷も狙える。無難に強いので技構成に迷ったらとりあえず入れてみていいと思う。

 

思念・サイコカッター/☆☆☆☆
タイプ一致のウエポン。ただ、バシャ顎ゲンガードヒドバナ辺りには地震でことが足り、それ以外には格闘技でいい。が、タイプ一致で単純に威力は高いため入れても損はない。思念の場合、怯みを押し付けられるのも強い。

 

叩き落とす/☆☆☆☆
耐久ポケのゴツメや残飯を落としたり、あると何かと便利。一貫性も高く、クレセへの有効打でもある。ガルドにも打てるがキンシ択になるのが若干嫌か。

 

岩封/☆☆☆☆
サポート型ならほぼ当確。それ以外は微妙だが、対面性能は上がる。

 

雪崩・エッジ/☆☆☆
主にリザに打つ技。単純に等倍範囲が広く、使い勝手はどれもまあまあといった所。ややピンポイント気味。

 

リフブレ/☆☆☆
レヒレなどの水タイプに打つ技。これもややピンポイント気味。悪くはないと思う。

 

雷パンチ/☆☆☆
リフブレと範囲が被るが、こっちはギャラやムドーに刺さる。これもピンポイント気味。

 

毒づき/☆☆☆
妖に打つ技。悪くはないが他の技の方が優先度は高い。

 

かげうち/☆☆☆
先制技。ゲンガーに対面で勝てるようになったりと、メリットはあるが、率先して採用しようとは思わない。耐久にがっつり割くなら優先度は高くなるかな?フェイントよりは霊に刺さるこっち。

 

炎のパンチ/☆☆
正直いらない。どうしてもハッサムが気になる方は入れて下さい。

 

じこくづき/☆☆
これもいらない。悪威力80。メガ石やzを警戒するなら入れてもいいが、基本的には叩きでいい。

 

気合パンチ・けたぐり・瓦割り/☆
どうしても入れたいなら。

 

燕返し・シザークロス/☆
考察するまでもない

 

辻斬り・きりさく

なんだその技は

 

 

《補助技》

剣舞/☆☆☆☆☆
全抜きを目指すなら確定。耐久に振ったやつでも、ドレパンの火力補強のために入れておきたい
必須かいらないの2択なのでとりあえず☆☆☆☆☆にしておいた。

 

鬼火/☆☆☆☆☆
受けに来るミミギャラランドマンダあたりに刺さる。s9では鬼火を入れた型を使ってたのだが、“有利対面鬼火の法則“というものを自分で作ったほど刺さった。ガルーラ対面、相手が引いても居座ってもアドが取れるのもえらい。

 

道づれ/☆☆☆☆
切り札。レヒレやミミッキュなどに打つ。
1体倒した後、2匹目にかけることで、1-2交換を狙える。以上のことより、②の型に向いている。トリルと合わせても面白い。が、むやみやたらにかけると、本来の役割対象を無視してしまうことがあるので注意。あくまで最後っ屁として。

 

置き土産/☆☆☆☆
起点防止と起点作りを同時にできる優秀な技。
ギャラやマンダにあっさり起点にされてしまうので、打つ機会はまあまあある。が、技スペが足りない上、むやみやたらに(以下略)

 

身がわり/☆☆☆☆
鬼火や電磁波をスカせる。ガルドをブレードにすることも可。ガルクレセを潰せる剣舞叩きとの両立を推奨。無難に強い。

 

毒毒/☆☆☆
受けに来る耐久ポケモンに刺さる。某東大生実況者が昔の動画で、「格闘タイプの毒は強い」と言ってたが、その通りだと思う。が、技スペ的に優先度は下

 

電磁波/☆☆☆
言わずもがなのサポート技。無難に強いが、技スペ的に(以下略)

 

挑発/☆☆☆
剣舞の起点を自ら作ったり、相手の起点回避もできる優秀な技。受けポケモンに刺さるが、技スぺry

 

両壁/☆☆
サポート、自身の耐久上昇に使える。悪くはないが、特別入れる意味はないと思う。
粘土を持たせた通常エルレイドを使ってはみたが、コケコの完全劣化だった。

 

トリックルーム/☆☆
読まれない。それ以上でもそれ以下でもない。道連れと組ませると面白い。置き土産で自主退場もできる。が、こいつで始動させる意味はあるのか?

 

ビルドアップ/☆☆
剣舞との選択。耐久を上げるのは魅力的だが、剣舞で火力を2段階上げる方が優先度は高い。

 

スキルスワップ/☆☆
精神力を押し付け、相手の優秀な特性を奪う。具体的には親子愛や霊ボルトの蓄電など。肝心のミミッキュガルドに何も出来ない上、そんな上手くいかないのが現実。

 

凍える風・ローキック・地ならし/☆☆
補助技(?)。岩封があるため、そこまで優先度は高くない。

 

あまえる/☆☆
無限にギャラマンダランドのAを下げまくる。
騎士があまえまくる姿は面白い。

 

よこどり/☆
竜舞エルレイドだぁああ!!!

 

痛み分け/☆
毒と合わせれば強いかもしれない

 

以上で技考察は終わりです。他にも色々な技がりますが実用的なものだけ。

 

 

【差別化】
なんども書いててくどいが、他格闘との最大の差別化は高い耐久からの起点範囲の広さと対面性能だと思う。

 

 

【相性のいいポケモン】

ウォットム

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カバマンダへの解答であり、鬼火や電磁波によるサポート、ボルチェンによる対面操作もできる。
優秀なクッション

 

ナットレイ

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妖を受ける枠。他の鋼枠でもいいが、カプ系とミミッキュに強いため、ナットレイがベストの鋼枠だと思ってる。ギャラに強いのもgood point

 

s10ではこの2匹+エルレイドを基本選出としていた。

 

ミミッキュ

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相手エースへのストッパー。エルレイド軸はサイクルになりやすい傾向があるため(あいまる調べ)、積み技で簡単に崩壊してしまう。ストッパーになり、鬼火や電磁波によるサポートもできるミミッキュは強い。使用率1位さすが。

 

園田海未

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武道を極めし者として、相性はかなり良い。
また、共にしっかり者であるため、両者の少し抜けているところもサポートし合うことができる。
両者とも鳥に弱いのは注意が必要。

 

カプ・テテフ

20180906010311

PFでエスパー技の火力を上げれるため、悪くはないが、それならグロスやフーディンの方がいい。
オススメはしないということを書きたかった。

 

 

【ダメージ計算】
ここではダメージ計算がツラツラと書き並べられるだけです。H実数値は無振り→143、ステロダメ8/ぶっぱ→175、ステロダメ10です。

 

 

《HB方面(B無振りで計算してます)》

 

特化メガバシャのフレドラ/136~162
特化バシャーモのフレドラz/177~208
(H252B180振りで確定耐え)

 

特化メガグロスのアイへ/109~130
同上バレット/55~66
無補正252振りメガグロスのアイへ/102~120
同上バレット/51~61
アイへバレット/A特化→H252B124振りで確定耐え
同上無補正252振り→H252B28振りで確定耐え

 

特化ミミッキュのじゃれ/138~164
同上シャドクロ/108~128
同上影うち/62~74

 

特化メガリザXのフレドラ/153~181
(H252B36振りで確定耐え)

 

無補正252メガルカリオのコメパン/112~134

 

無補正252メガロップの恩返し/94~112

 

特化カミツルギのリフブレ/114~135
同上A1up/169~201

 

特化メガギャラの+1滝登り/135~159

 

特化ドリュウズの地面z/181~214

 

 

《特殊方面(D無振りで計算)》


c222の一致シャドボ/150~176
(H252D20振りで確定耐え)

 

特化テテフのムンフォ/158~188
同上サイキネ/114~135
無補正252振りムンフォ/146~174
補正有りc36振り眼鏡テテフのサイキネ/144~171

 

無補正252振りコケコの電気z/160~190
(H252D100振りで確定耐え)
同上眼鏡マジシャ/134~162

 

特化レヒレのムンフォ/128~152

 

無補正252振りメガリザYのオバヒ/172~204
同上大文字/145~172
特化メガリザYの大文字/160~190

 

長くなりすぎるのもあれなんで、よく食らった技に重きを置いて書きました。Hに振るだけで、大体の高火力技は耐えれることが見て取れます。

 

 

《火力》

多くなりすぎたんで、ざっとまとめました

インファでガルーラ確定。ドレパンは7~8割
地震でガルドを確定2。剣舞後確1
無振りミミッキュを地震or超技で確2。剣舞後確1
ABミミッキュは剣舞後でもギリ耐える
耐久振りマンダは+1(威嚇考慮)冷パンを耐える
(無振りなら確定)
輝夜は1舞インファを耐えるが、2舞すれば倒せる。
(1舞でもドレパンなら回復しながら殴り勝てる)
メガバシャはフレドラの反動+地震で落ちる
超技なら反動なくても倒せる
csゲンガーは地震or超技で落とせるが、H振りなら耐える。
無振りテテフは地震で確2 耐久振りは2耐えされる
H振りレヒレは+2地震で確2→剣舞のタイミングでの受け出しを許さない
HB特化は+2地震を2耐えする。超技なら乱数。

 

雑ですが、大体の火力はわかっていただけたと思います。もちろん調整次第では変動しますが、無振りではこんな感じです。

 

 

【相手にしたくないポケモン】
カプ・テテフ
20180906010615


1番相手にしたくない。眼鏡ムンフォで死んだり、スカーフで上から落とされたり、エルレイドの攻撃をめっちゃ耐えたりする。周りでメタるべきポケモン筆頭

 

ミミッキュ

20180906010621

皮剥いでる間にzで飛ばされたり、起点にされたり、鬼火巻かれたりする。無理。皮剥いでかつ剣舞後なら勝てるかもしれない。

 

ギルガルド

20180906010659

対面したら辛い。
剣舞してたら地震で処理が効くが、削られてると影うちで縛られる

 

ゲンガー

20180906010714

シャドボは耐えるが、がっつり削られる上、少しでも耐久に振られてたら倒せない。上から鬼火や輪投げをしてくるのも辛い。襷も辛い。

 

カプ・レヒレ

20180906010830

これも辛い

 

ギャラドス

20180906010850

雷パンやったなぁ…

 

マンダ

20180906010902

S振り多すぎて無理
耐久振りなら+1冷パンを耐えてくるやつもいる

 

カバルドン

20180906011010

絶好の仕事現場

 

クチート

20180906011022

騎士もロリには勝てないよ

 

クレセリア

20180906011035

ほうら凍れ
(一応剣舞叩きで抗える)

 

ヤドラン

20180906011206

お前は無理だ。

 

ソルロック

20180906011048

対面から鬼火朝の日差しで負けました

 

 


【他のpgl上位ポケモンについて】
(見にくくてすみません。画像を小さく貼るのができなかった)

色分け

/起点

/対面有利

/型状況次第

/不利

 

ランド→剣舞冷p。飛z以外なら起点にできる。
ゲコ→諸説。珠冷bは2耐えするが激流水zには勝てない。
リザ→岩技あれば勝てる。それ以外ならニトチャの起点
グロス→意地アイへ+バレットで死ぬので基本不利。が、剣舞地震で死ぬのでどこかで舞えれば楽
バシャ→フレドラを耐えて返しの攻撃で倒せる
コケコ→地震で無振りでも中乱数。岩封地震なら対面で勝てる(かも)
ポリ2→起点。電磁波で居座るのはやめて下さい。
輝夜→ヘビボン2耐えするので、飛z以外起点。
ガッサ→身がわりや鬼火があれば勝てるが、それ以外なら胞子からの剣舞タネマシがきつい
霊ボルト→起点。10万は2耐えする。
ドラン→起点。噴煙やけどはやめて。
ガモス→無振りなら剣舞地震or超技で倒せる。鬼火はやめて。岩技あれば余裕
アーゴ→龍zは耐えるため対面有利
バンギ→起点
ガブ→対面有利だが起点にはできない
ルカリオ→対面有利
ガル→対面有利。エルレイドを採用する理由の1つ
カミツルギ→対面有利
グライ→起点。ギロチン1発はやめてね
ヒトム→鬼火電磁波やだ。火力はないため起点にできなくもない
サンダー→起点。放電麻痺はやだ

大体こんな感じです。

 

他には、サザンやウツロイド、ドヒドやバナあたりに強めにでれます。

 

【総括】
このポケモンは技構成と調整次第では、上位ポケモンに十分抗える(例えば、岩技を入れればリザ、鬼火があればミミッキュなど)。だが、ピンポイントな調整をすると汎用性が下がる。元々ポテンシャルが高いポケモンではないため、pt内での役割をしっかり決めなければすぐに腐ってしまう。だが、多くの上位ポケモンに対面から有利をとったり、剣舞さえできれば抜き切れるポケモンが多いことは評価してほしい。

 

 

【最後に】
これでエルレイドの単体考察を終わります。
長々とご覧いただきありがとうございました!
拙い文章でしたが、これでも時間をかけてじっくりと考えて書いたつもりです。エルレイドの魅力が伝わったのであれば幸いです😊

以上です。


質問がありましたら(@Aimaru4218)までお願いします。リプやDMを送りたくないよという方は質問箱のリンクをプロフに貼っていますのでそこからお願いします。


それでは失礼いたします。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

???「ふう。誰もいなくなったところで、これを書きながらずっと思っていたことを叫ぶか…」

本気で上位を目指したいなら、この記事はなかったことにして、今期の構築記事を熟読して下さい!
マンダ使った方が強いです!!!!!!

以上です。